Novinky
Navrhovať znamená pochopiť, ako veci fungujú
Dátum: 13.09.2026
Autor: Martin Brix
Patrik sa k architektúre dostal trochu náhodou. K produktovému dizajnu vlastne tiež. Keď sa však na jeho cestu pozrieme spätne, jednotlivé náhody do seba zapadajú až podozrivo presne. Od detstva ho fascinovalo, ako veci fungujú, na VŠVU sa naučil premýšľať v systémoch a popri architektúre si pre vlastnú radosť vyrábal objekty, experimentoval s materiálmi či 3D tlačou. Dnes tieto skúsenosti využíva v projekte Lebo Mädveď, kde spolu s Jurajom Horňákom a Erikou Beňuška vytvára spoločenské a vzdelávacie hry. Patrik je pritom ten, ktorý rád rozoberie problém na malé kúsky, pochopí jeho logiku a nájde spôsob, ako ho dostať z obrazovky do funkčného predmetu. Jeho príbeh je preto trochu ako skladačka, ktorú sám navrhuje – jednotlivé dieliky na začiatku nemusia dávať veľký zmysel, až kým nezapadnú na správne miesto.
Patrik Olejňák dnes jednoducho povie, že je vyštudovaný architekt, ktorý sa venuje najmä produktovému dizajnu. Väčšinu svojho pracovného času trávi pri projekte Lebo Mädveď, kde spolu s Jurajom Horňákom a Erikou Beňuška vytvárajú spoločenské a vzdelávacie hry prepájajúce zábavu s témami geografie, ekológie či fungovania prírody. Jeho miesto v trojici sa časom vyprofilovalo pomerne prirodzene. Patrik je ten technickejší typ, ktorý sa pohybuje medzi dizajnom, softvérmi, výrobou a hľadaním spôsobu, ako dobrý nápad dostať do fyzickej a hlavne funkčnej podoby. „My to tam máme tak rozdelené, že som viac taký technický typ,“ vysvetľuje. Do návrhov vstupuje spolu s Jurajom, rieši ich produktovú a výrobnú stránku, ovláda 2D a 3D nástroje, navrhol web Lebo Mädveď a postupne sa stará aj o rôzne technické riešenia a automatizácie vo fungovaní projektu. Nie je to pritom profesijná pozícia, ktorú by si niekedy dávno presne naplánoval. Práve naopak. Keď sa obzerá za vlastnou cestou, opakovane používa jedno slovo – náhoda. „Ja mám pocit, že celý môj život je taký v niečom náhodný, že sa mi dejú veci a potom dobre zapadnú v tej skladačke.“

Ani architektúra preto nebola detským snom, ku ktorému by od začiatku cielene smeroval. Ako dieťa síce kreslil a zaujímal ho priestor, no dlho to nevnímal ako jasný signál budúcej profesie. Vyrastal skôr v prostredí, kde sa tvorivosť prirodzene miešala s technickým premýšľaním a praktickou zručnosťou. Jeho otec mal firmu zameranú na predaj a montáž okien a Patrik v nej počas školy brigádoval. Dostával sa tak na stavby, pozoroval, ako jednotlivé veci vznikajú, a doma bol zvyknutý na to, že keď sa niečo opravovalo alebo vyrábalo, otec mu zároveň vysvetľoval, prečo to funguje práve takto. „Veľa mi vysvetľoval, keď sme čokoľvek robili alebo keď on niečo doma opravoval. Mal som akoby tie manuálne zručnosti z domácnosti.“ Už vtedy sa uňho formovala vlastnosť, ktorá je pre jeho dnešnú prácu možno dôležitejšia než samotná schopnosť kresliť – potreba rozobrať problém na menšie časti a pochopiť jeho vnútornú logiku. „Asi ma vždy fascinovalo, ako veci fungujú, a do detailu. Mám pocit, že moja hlava vyhľadáva také hlavolamy.“ Keď nevie, ako niečo funguje, nezačne od hotového riešenia. Postupuje spätne, krok po kroku zisťuje, čo potrebuje ovládať, ktorý nástroj sa musí naučiť a ako ho následne použiť čo najefektívnejšie. Práve táto takmer hlavolamová radosť z riešenia problémov sa neskôr stane jedným zo základov jeho produktového uvažovania. K samotnej architektúre sa však dostal až na gymnáziu a opäť trochu okľukou. Jeho otec vtedy pracoval na zákazke pre akademického maliara, ktorý sa pri jednej z návštev dozvedel, že Patrik kedysi kreslieval. Navrhol mu, aby k nemu začal chodiť kresliť na ZUŠ. Patrik sám dnes nevie úplne vysvetliť, prečo vtedy povedal áno. Po dlhšom období, keď svoju kreatívnu stránku veľmi neriešil, sa tak ku kresleniu vrátil a práve rozhovory s maliarom ho postupne nasmerovali k architektúre. „Naznačil mi, že mu príde, že by som sa možno na tú architektúru hodil. A možno vtedy sa mi to celé spojilo, že však asi ma to baví, neviem, kde inde by som išiel, tak som si povedal, že okej, dáva to asi zmysel, idem to vyskúšať.“ Nebolo za tým veľké životné precitnutie, skôr otvorenie jedných dverí, cez ktoré sa rozhodol prejsť. Až neskôr sa ukázalo, koľko ďalších smerov mu táto voľba umožní.

Na Vysokej škole výtvarných umení v Bratislave vyštudoval Katedru architektonickej tvorby. Práve výber VŠVU bol pre jeho ďalší vývoj podstatný, pretože architektúru tu nevnímal iba ako technickú disciplínu. Škola mu podľa jeho slov dala predovšetkým spôsob myslenia a schopnosť pohybovať sa medzi rôznymi médiami a nástrojmi. „Mňa to tam bavilo, pretože ma to naučilo myslieť,“ hovorí. „Veľa ľudí z tej školy nakoniec nerobí architektúru, ale ide napríklad do herného priemyslu alebo sa nájde niekde inde. Stačí, že sa naučíš nejaký skill rozmýšľania a softvéry a tá cesta je potom otvorenejšia.“ Technické nástroje, ktoré sú dnes pre Patrikovu prácu samozrejmosťou, si pritom jeho generácia musela vo veľkej miere osvojiť sama. Keď na školu nastupoval, 3D modelovanie ešte nebolo od začiatku pevnou súčasťou výučby. So spolužiakmi zisťovali od starších študentov, aké programy používajú, skúšali ich a učili sa za pochodu. Neskôr sa ponuka predmetov rozšírila a Patrik sa začal k digitálnemu navrhovaniu dostávať systematickejšie. Jeho prirodzená zvedavosť však znamenala, že softvér preňho nikdy nebol iba nástroj na nakreslenie toho, čo už mal v hlave. Zaujímalo ho, čo všetko sa s ním ešte dá urobiť.


Po škole si vyskúšal aj omnoho tradičnejšiu cestu architekta. Približne rok pracoval v slovenskej pobočke medzinárodnej firmy prepojenej na Dubaj. Venoval sa tam najmä dizajnovému procesu a 3D modelovaniu, naučil sa ďalší softvér a získal skúsenosť s profesionálnou architektonickou praxou vo väčšom tíme. Práve tam si však začal uvedomovať, čo mu na klasickom fungovaní architektonického ateliéru nesedí. Nie architektúra samotná, ale strata kontroly nad procesom. Patrik o sebe otvorene hovorí ako o puntičkárovi a perfekcionistovi, takže situácie, keď tím niečo dlho rozvíjal a rozhodnutie z vyššej úrovne návrh jednoducho zmenilo, v ňom postupne vyvolávali frustráciu. „Mal som pocit, že niečo sme spravili dobre a potom niekto zhora ti to celé zmení. Bol to taký nekonečný kolobeh.“ Architektúra sa preňho začala meniť z kreatívneho procesu na prácu, ktorú treba odrobiť, pričom fyzický výsledok zostával niekde veľmi ďaleko. „Ja som odišiel ešte predtým, než sa to vôbec posunulo k nejakej blízkosti realizácie. Bol to projekt zatiaľ iba na papieri, digitálne. Architektúra niekedy trvá desať, dvadsať, tridsať rokov, kým sa vôbec niečo začne stavať.“ Od školy sa pritom neodstrihol okamžite.


Krátko po absolvovaní sa na VŠVU vrátil ako zastupujúci asistent a vyučoval 3D modelovanie v programe Rhino. Aj tento krok mu zapadol do jeho vlastnej série náhod: uvoľnilo sa miesto po asistentke odchádzajúcej na materskú a Patrik svojimi softvérovými skúsenosťami presne pasoval do toho, čo škola potrebovala. Výučba ho zároveň prinútila vlastné znalosti ešte viac systematizovať. „Bolo to super, lebo som sa doučil aj sám ďalšie veci, keďže som to už musel odučiť profesionálnejšie.“ Následne nastúpil aj na doktorandské štúdium, no postupne zisťoval, že ani akademická dráha nie je miesto, kde sa vidí dlhodobo. Učenie si vyžadovalo neustály kontakt s ľuďmi, prednášanie a odovzdávanie energie, zatiaľ čo on sám sa opisuje skôr ako introvert, ktorému vyhovuje sústredená práca. „Radšej som tak zavretý niekde za počítačom a občas sa s niekým porozprávam alebo stretnem. To mi stačí.“Doktorát preto napokon nedokončil. V tom čase už však paralelne existovala ešte jedna Patrikova poloha, ktorá sa postupne ukázala ako rozhodujúca. Popri architektonických zadaniach si pre seba vyrábal menšie objekty, skúšal materiály, pracoval s 3D tlačou, robil vlastné šachy a ďalšie drobné DIY projekty. Nemal ambíciu vytvoriť z nich značku ani ich predávať. „Fakt som to robil ako svoju záľubu, terapiu a zároveň som sa v tých veciach zdokonaľoval.“ Práve pri nich sa však mohlo stretnúť všetko, čo sa dovtedy učil oddelene: priestorové myslenie architekta, skúsenosť s materiálom, digitálne modelovanie, technická zvedavosť aj potreba dotiahnuť detail. A navyše tu bol výsledok takmer okamžitý. Predmet sa dal vytlačiť, vyrezať, poskladať, chytiť do ruky, opraviť a urobiť znova. „Mňa na tom asi viac baví to, že vidím, že niečo mi ide. A potom ten feedback, že to reálne mám v rukách, dostane sa to k ďalším ľuďom a vidím, ako to prijímajú.“



Keď sa dnes na túto cestu pozeráme spätne, hranica medzi architektom a produktovým dizajnérom preto nie je až taká ostrá. Patrik architektúru úplne nezavrhol a pripúšťa, že sa k nej možno raz vráti, ak by mohol pracovať vo vlastnom ateliéri a mať väčšiu slobodu a kontrolu nad tým, čo a ako vzniká. Podstatnejšie však je, že práve architektúra ho vybavila spôsobom rozmýšľania, ktorý dnes používa v úplne inej mierke. Namiesto budovy rieši krabičku, hernú kartu alebo detail výrobného spoja, no otázky zostávajú podobné: z čoho to bude, ako to bude fungovať, ako sa to vyrobí, čo sa stane, keď zmením jeden parameter, a čo môžem urobiť jednoduchšie či presnejšie. Keď teda na konci školy prišiel Juraj Horňák s ponukou pridať sa k projektu, ktorý Patrik dovtedy sledoval skôr z diaľky, nešlo o úplný odklon od všetkého, čo robil predtým. Skôr sa pred ním objavila ďalšia z tých náhodných odbočiek, ktoré mu spätne zapadli do skladačky až prekvapivo presne.



*séria workshopov pre Monoceros, návrharka a spoluvystavovateľ modulárneho objektu v Galérii Miloša Alexandra Bazovského v Trenčíne | autori: Subdigital a Trenčín 2026 | spoluautor: Patrik Olejňák
Tá ďalšia odbočka mala meno Lebo Mädveď, hoci v čase, keď sa k projektu Patrik približoval, ešte zďaleka nešlo o značku v podobe, v akej funguje dnes. Jej úplný začiatok patril Jurajovi Horňákovi, ktorý v roku 2016 vyrobil prvé Mapucle ako vianočný darček pre svojho brata – drevenú mapu Slovenska rozdelenú podľa okresov, ktorú bolo možné skladať ako puzzle. Z jedného darčeka postupne vznikol produkt, Juraj s ním začal chodiť na prvé trhy a neskôr sa dostal do startupového inkubátora Perry Talents. Práve tam si podľa Patrika začal uvedomovať jednoduchú, ale pre ďalší vývoj zásadnú vec: ak má projekt vyrásť z voľnočasového experimentu na niečo väčšie, jeden človek naň pravdepodobne nebude stačiť. „Bol tam sám v tíme a všetci ostatní, ktorí tam boli, už mali nejakých ľudí, vedeli si rozdeliť úlohy a niekto mal iné nadanie na niečo iné. Vtedy asi pocítil potrebu, že dáva zmysel skúsiť to rozšíriť,“ spomína Patrik. Oni dvaja sa v tom čase poznali z VŠVU. Juraj prišiel na školu až na magisterské štúdium, no systém vertikálnych ateliérov prirodzene prepájal študentov rôznych ročníkov. Neboli zatvorení každý vo svojej triede, stretávali sa v spoločných priestoroch, rozprávali o projektoch aj o živote a vznikali medzi nimi spolupráce, ktoré neboli výsledkom žiadneho oficiálneho zadania. Juraj zároveň videl, že Patrik si popri škole robí presne ten typ vecí, ktoré by jeho projektu mohli pomôcť. Mal vlastnú 3D tlačiareň, skúšal vyrábať šachy a rôzne drobné objekty a bavilo ho experimentovať s materiálmi a technológiami. „On si to všimol, už sme sa o tom niekedy bavili a potom mu v nejakej konverzácii napadlo, či sa nechcem pridať, lebo videl, že podobné veci ma zaujímajú.“ Nebol za tým konkurz, podnikateľský plán ani veľké rozhodnutie založiť dizajnérske štúdio. Patrik sa, ako sám hovorí, v projekte jednoducho „organicky ocitol“. Najskôr boli s Jurajom dvaja a približne rok sa sústreďovali najmä na samotný produkt. Až neskôr prizvali Eriku Beňuška, ktorú takisto poznali z VŠVU a ktorá doplnila presne tú časť fungovania, ktorá im chýbala – organizáciu, čísla, účtovníctvo a postupne aj ďalšie prevádzkové úlohy. „Odvtedy sme takto traja a postupne nám vykryštalizovalo, kto sa čomu venuje.“ Lebo Mädveď teda nevznikol ako firma s vopred nakresleným organigramom. Najskôr boli ľudia, ich rozdielne schopnosti a spoločná chuť niečo vyrábať. Profesijné roly prišli až neskôr.


Patrikova prvá výraznejšia úloha pritom dokonale ukazuje, prečo do tejto skladačky zapadol práve on. Mapucle už existovali, no produkt ešte nebol úplne dotiahnutý. Puzzle boli vyrezávané z MDF dosky a Juraj z rovnakého materiálu vyrábal aj drevenú škatuľu. Fungovala, no z produktového hľadiska bola pomerne ťažkopádna a najmä nebola navrhnutá ako systém, ktorý by sa dal jednoducho používať pri ďalších hrách. Patrik preto nezačal tým, že by škatuľu iba prekreslil. Začal premýšľať, ako ju navrhnúť tak, aby už nabudúce nemuseli celý proces opakovať od začiatku. „Prišiel som hneď s tým, že tú krabičku ideme nejako spraviť a zároveň, ak chceme ďalšie produkty, vymyslime ju tak, aby sa dala robiť v iných veľkostiach a škálovať.“ V programe Rhino využil Grasshopper, parametrický nástroj, s ktorým sa stretol cez architektúru, a vytvoril systém, do ktorého stačilo zadať šírku, výšku, hĺbku a hrúbku materiálu. Program následne automaticky pripravil geometriu krabice aj finálny súbor pre laserové rezanie. „Potom to už bolo iba troma klikmi. Zadal som údaje, vyplulo nám to veci a fungovalo to.“ Zručnosť získaná pri navrhovaní architektúry sa zrazu ukázala ako mimoriadne užitočná pri škatuľke na puzzle. Práve v tomto detaile sa dobre ukazuje spôsob, akým Patrik nad dizajnom rozmýšľa. Nejde mu iba o to, aby jeden konkrétny predmet vyzeral dobre. Zaujíma ho systém za ním a možnosť odstrániť zbytočné opakovanie. Softvér pritom nevníma ako nástroj určený na jediný typ práce. Ak sa pomocou programu pôvodne využívaného v architektúre dá efektívnejšie navrhnúť škatuľa pre spoločenskú hru, nie je dôvod ho na to nepoužiť. Rovnakým spôsobom postupne vstupoval aj do samotných Mapuclí. Juraj mal pôvodnú mapu Slovenska a 3D model Vysokých Tatier, Patrik pomáhal s grafickým redizajnom, neskôr pripravoval európsku mapu a zároveň začal spresňovať technické dáta. Pri Tatrách napríklad vyhľadal detailnejšie výškové podklady, ktoré bolo potrebné ďalej transformovať do použiteľného 3D modelu. To, čo zvonku vyzerá ako jednoduchá drevená skladačka, sa tak v jeho rukách postupne menilo na zvládanie dát, mierky, geometrie, materiálu a výrobnej technológie. „Tým, že som ten softvér viac ovládal, vedel som tie veci robiť presnejšie, efektívnejšie a už som sa zamýšľal aj nad laserom – ako ten súbor najlepšie pripraviť, aby dobre fungoval vo výrobe.“



A práve výroba rýchlo ukázala, že produktový dizajn sa nekončí vo chvíli, keď je hotový pekný návrh na obrazovke. Prvé Mapucle sa držali pomerne striktnej filozofie práce s jedným materiálom a jednou technológiou. MDF doska sa laserom vyrezávala a rovnakým laserom sa do nej gravírovala grafika. Minimalistické riešenie bolo vizuálne príťažlivé, no v praxi sa začali objavovať problémy. Rôzne materiály reagovali na gravírovanie odlišne, text niekedy nemal dostatočný kontrast a grafika prestávala byť čitateľná. Tím preto začal kombinovať laser s UV tlačou, pri ktorej zasa museli skúšať, ako sa farby správajú priamo na MDF bez klasického bieleho papierového podkladu. „Musíš znova robiť testovanie a skúšať, akú farbu tam dáš, aby ešte bola čitateľná.“ K tomu sa pridával samotný rez. Pri architektonickom modeli mierne opálená hrana nemusí byť problém, pri hotovom produkte, ktorý má pôsobiť čisto a kvalitne, už áno. Súčasťou dizajnérskej práce sa preto stalo aj hľadanie výrobcu schopného dosiahnuť dostatočne tenký a čistý rez. Ešte komplikovanejšia bola pôvodná drevená škatuľa. Patrik ju navrhol tak, aby sa jednotlivé diely nemuseli lepiť, ale držali spolu vďaka presnému treciemu spoju. Na papieri elegantné riešenie však narazilo na obyčajnú vlastnosť materiálu: MDF doska nemá vždy úplne rovnakú hrúbku. Rozdiel niekoľkých desatín milimetra stačil na to, aby bol spoj raz príliš voľný a inokedy sa diely nedali správne poskladať. Vznikali nepodarky, odpad a drahá výroba. Aj preto sa obal postupne presunul od MDF ku kartónu. Nebol to ústupok od dizajnu, ale presný opak – dizajn sa prispôsobil tomu, čo ukázala realita. Patrik si práve pri podobných situáciách začal dopĺňať vedomosti, ktoré mu samotná architektúra nemohla dať. „Základ sme mali, ale veľa sa trebalo doučiť. Na architektúre sme sa nenaučili perfektne ovládať produktový dizajn. A grafický dizajn sme vnímali iba z časti.“ Materiál, grafika, používateľ, cena, technológia, odpad, balenie aj možnosť sériovej výroby prestávajú byť samostatnými problémami. Každé rozhodnutie ovplyvňuje všetky ostatné.

S produktmi zároveň postupne dospievala aj vizuálna identita Lebo Mädveď. Úplný začiatok vychádzal z loga, ktoré vytvoril Juraj, vrátane charakteristického hravého písma. Patrik z neho následne pripravil funkčný font, ktorý mohli používať naprieč ďalšími výstupmi. Časom však cítili, že prvotná vizualita ich začína príliš uzatvárať do sveta detských produktov. Mapucle pritom nikdy nemali byť hračkou iba pre deti. Na trhoch sledovali, ako ich s rovnakým zaujatím skladajú dospelí či ľudia vo veku päťdesiat alebo šesťdesiat rokov. S prechodom na kartónové obaly preto začali vizuál čistiť, zjednodušovať a posúvať k univerzálnejšiemu dizajnérskemu jazyku. Pôvodnú blízkosť k prírodným materiálom si však zachovali. „Chceli sme spájať tri hlavné veci – zábavu, vzdelávanie a nejakú estetiku. Vnímali sme ju dosť ekologicky alebo prírodnejšie. Minimalizmus je často spojený s tým, ako surový materiál pôsobí a s čím ho vieš minimálne skombinovať, aby tá kombinácia bola dobrá.“ Aj keď od rodičov menších detí prichádzal feedback, že produkty sú málo farebné, tím nechcel skončiť pri krikľavom vizuále typickom pre množstvo detských hier. Hľadali vlastnú mieru medzi hravosťou a čistotou. Počas prvých rokov však stále išlo skôr o paralelný svet vedľa „normálnych“ zamestnaní. Patrik pracoval v architektonickom ateliéri, učil na VŠVU, začal doktorandské štúdium a popritom rozvíjal Lebo Mädveď. Ani jeden z trojice na začiatku nesedel nad biznis plánom s predstavou, že o pár rokov bude projekt ich hlavnou prácou. „Bolo to také naivné. Vôbec to nebolo, že vymýšľame biznis plán a ideme niečo robiť. Proste bola to zábava pomimo práce.“ Práve táto pomalosť im však dovolila učiť sa na vlastných chybách. Skúšať materiály, meniť krabice, prerábať grafiku, hľadať výrobcov a postupne zisťovať, čo vlastne Lebo Mädveď môže byť. Projekt navyše nemuseli okamžite uživiť – dlhý čas ho nepriamo dotovali svojimi ostatnými prácami. „Ak by nás to nebavilo, asi by sme nevydržali doteraz. Keď si človek myslí, že je strašne jednoduché niečo založiť a byť úspešný – teda neviem, či už sme úspešní, neviem to tak definovať – musí ťa to baviť, aby si to dokázal tak dlho robiť.“

Postupne však prišiel moment, keď už tento model prestával fungovať. Projekt rástol, pribúdali produkty aj ľudia, ktorí ich chceli, a Patrik mal súčasne architektonickú prácu, školu aj Lebo Mädveď. „Neviem sa rozštvrtiť,“ opisuje obdobie, keď začal cítiť, že kombináciu viacerých profesijných životov nezvláda fyzicky ani psychicky. Rozhodnutie vzdať sa doktorátu a ostatných prác preto nebolo iba voľbou toho, čo ho baví viac. Bola v ňom aj obava, že ak Lebo Mädveď nikdy naplno nevyskúša, raz si bude klásť otázku, či projekt nezlyhal iba preto, že mu nedal dostatok času. „Bolo by mi asi ľúto, keby tento projekt dobre nevyšiel a možno to bolo práve preto, že som mu nedal tých sto percent.“ Približne posledný rok až rok a pol sa preto venuje už iba Lebo Mädveď. Z vedľajšieho projektu troch spolužiakov sa stala jeho hlavná profesia a z niekoho, kto si doma pre radosť tlačil šachy na 3D tlačiarni, produktový dizajnér, ktorý dnes premýšľa nielen nad tým, ako má predmet vyzerať, ale aj ako sa vyrába, používa a aký zážitok vytvára. A práve v momente, keď Lebo Mädveď prestal iba skladať mapy a rozhodol sa navrhnúť vlastnú spoločenskú hru od úplného začiatku, sa táto Patrikova rola mala ukázať naplno.

Kým pri Mapucliach bol princíp produktu zrozumiteľný prakticky na prvý pohľad – človek dostane mapu rozdelenú na dieliky a intuitívne vie, že ju má poskladať – pri vlastnej spoločenskej hre sa pred Lebo Mädveď otvorila úplne nová disciplína. Tím už predtým experimentoval s redizajnom historických hier, napríklad staroveká hra z mezopotámie Game of Ur či staroveký vikingský šach Hnefataflu, no postupne dozrela ambícia vytvoriť hru s vlastnými pravidlami a mechanikou. Tak vzniklo Biodio, kartová hra venovaná fungovaniu lesného ekosystému, ktorú vydali v roku 2024 po približne roku vývoja. Hráč si v nej z kariet prostredí a organizmov skladá vlastný ekosystém a postupne zisťuje, že jednotlivé druhy nedokážu existovať izolovane. „V princípe si vyskladá potravinový reťazec a reálne sa tak nenásilne a prirodzene naučí tie súvislosti. Že na to, aby tu bol nejaký živočích, potrebuje ďalších troch, ktorí sú napojení na ďalších,“ vysvetľuje Patrik. Presne tu sa naplno prejavila základná ambícia Lebo Mädveď – nevytvoriť učebnú pomôcku, ku ktorej sa dodatočne pridá trochu zábavy, ale hru, pri ktorej vzdelávanie prebieha tak prirodzene, že ho hráč nemusí vnímať ako samostatnú aktivitu. Pre Patrika znamenalo Biodio zároveň ďalší posun v chápaní vlastnej profesie. Pri Mapucliach riešil materiál, geometriu, grafiku, presnosť výroby či škatuľu. Teraz musel premýšľať nad tým, čo sa odohráva v hlave človeka sediaceho na druhej strane stola. „Keď to dáš niekomu do ruky, pravdepodobne už nebude sám od seba vedieť, čo sa deje.“ Karta preto nemôže byť iba pekná. Musí hráčovi čo najrýchlejšie napovedať, čo znamená, koľko bodov prináša, kam ju môže položiť a čo s ňou môže urobiť. Dizajn sa tak posúva k používateľskému rozhraniu a používateľskému zážitku, teda k princípom známym skôr z digitálnych produktov. „Musíš sa viac zamýšľať nad UX, UI, naozaj nad tým, ako to človek používa a ako mu to zjednodušiť.“ To isté platí pre pravidlá. Napísať ich neznamená iba zaznamenať všetko, čo autori o hre vedia. Musia byť dostatočne jednoduché pre človeka, ktorý hru nikdy nevidel, ale zároveň natoľko presné, aby v nich našiel odpoveď aj vo chvíli, keď počas hrania narazí na nečakanú situáciu.


S Biodiom sa preto zásadne zmenilo aj prototypovanie. Pri puzzle mape možno nájsť správne geografické podklady, nastaviť mierku, pripraviť dáta a relatívne rýchlo prejsť k výrobe. Hra založená na pravidlách sa však nedá dokončiť na obrazovke. Musí sa hrať. Prvé prototypy preto nemuseli byť krásne – stačilo ich vytlačiť, vystrihnúť a začať skúšať. Jedna zmena následne otvorila ďalšiu a hra sa podľa Patrika mohla dostať približne cez dve desiatky väčších či menších iterácií. „Niekedy začneš hrať prototyp a hneď si všimneš, že túto vec by som zmenil a tu by som niečo vylepšil.“ Najskôr testovali sami medzi sebou, potom prišli kamaráti a až pri pokročilejších verziách ľudia úplne mimo ich okruhu. Playtesterov hľadali cez internet, reklamy či tematické fóra, hru im posielali alebo poskytovali vo verzii, ktorú si mohli sami vytlačiť. Dôvod bol jednoduchý: po troch či štyroch mesiacoch práce už autor nedokáže svoju vlastnú hru vnímať ako človek, ktorý ju práve otvoril prvýkrát. „Pre nás je tá hra jednoduchá, ale stále počujeme od niekoho, kto ju hrá prvýkrát, že nie je úplne najjednoduchšia.“ Práca s feedbackom pritom Patrikovi ukázala ešte jednu dôležitú vec: dizajnér nemusí poslúchnuť bezhlavo používateľa. Hráč totiž veľmi presne vie opísať, že sa nudil, nerozumel svojmu ťahu alebo príliš dlho čakal, no jeho návrh konkrétneho riešenia nemusí byť správny. Nevidí totiž celý systém – výrobu, cenu, veľkosť komponentov ani ostatné pravidlá, ktoré by jeho zmena ovplyvnila. „Ako dizajnéri chceme feedback hlavne o tom, ako sa cítili, aké mali vnemy. Často podľa mňa nie je najlepšie, keď ti dávajú návrhy, ako to máš urobiť. Oni nie sú tí dizajnéri a nechápu napríklad prepojenie s výrobou, čo bude koľko stáť alebo prečo je niečo také veľké.“ Tím preto začal otázky pre testerov formulovať inak. Namiesto „Čo by ste zmenili?“ ich zaujímalo, či sa hráč bavil, či vedel, čo má robiť, či príliš dlho čakal na svoj ťah alebo mal počas hry pocit, že sa dokáže rozhodovať. Jedna negatívna odpoveď ešte nemusí nič znamenať. Ak sa však rovnaký pocit opakuje u väčšej skupiny ľudí, objavuje sa problém, ktorý treba vyriešiť. Patrikova úloha tak čoraz menej pripomína stereotypnú predstavu dizajnéra, ktorý určuje tvar a farbu predmetu. Dizajnuje aj spôsob, akým človek produkt pochopí a používa.

Práve Biodio zároveň prinieslo výrazný posun vo vizuálnom jazyku značky. Minimalistický prístup Mapuclí založený na priznanom materiáli a striedmej grafike fungoval pri geografických skladačkách, no pri hre o živom ekosystéme začal byť limitujúci. „Keď sme videli, že ideme robiť tému o prírode, urobiť grafiky na kartách strašne minimalisticky by asi ubralo z tej magickosti prírody.“ Lebo Mädveď preto začal oveľa odvážnejšie pracovať s farbou a ilustráciou. Neznamenalo to, že by staršie produkty spätne prezliekli do nového vizuálu – pri Mapucliach podľa Patrika stále dobre funguje kombinácia prírodného materiálu, jednoduchosti a minimalizmu. Biodio si však vypýtalo vlastný svet. Zmena dobre ukazuje, že dizajnérsky rukopis Lebo Mädveď nemá byť súborom pravidiel, podľa ktorých musí každý produkt vyzerať rovnako. Dôležitejšie je nájsť jazyk, ktorý zodpovedá konkrétnemu obsahu a spôsobu používania. Prvá hra sa napokon ukázala ako dostatočne životaschopná na to, aby z jedného produktu vyrástla celá nová línia. Crowdfundingová kampaň v roku 2024 výrazne prekročila pôvodný cieľ a z prvej výrobnej série vzniklo 1 500 kusov, ktoré sa podľa Patrika v priebehu nasledujúcich dvoch rokov vypredali. Úspech však nepriniesol iba potvrdenie, že o hru je záujem. Priniesol ďalšie dáta. Tím postupne zisťoval, že pôvodné Biodio možno až príliš tlačili smerom ku strategickej hre pre skúsenejších hráčov. Keď neskôr pripravili jednoduchšiu verziu pravidiel, pozitívne na ňu reagovali aj ľudia, ktorí spoločenské hry poznajú veľmi dobre. „Na to, čo tá hra má urobiť, je vlastne fajn mať tú zjednodušenú verziu.“ Dôležité bolo uvedomenie, že komplexnosť sama osebe nerobí hru lepšou. Ak už samotné skladanie vzťahov medzi organizmami núti človeka premýšľať, ďalšia vrstva pravidiel môže byť skôr prekážkou než pridanou hodnotou.

Táto skúsenosť sa stala východiskom pre pokračovanie, tentoraz zasadené do úplne iného prostredia. Pri príprave ďalšieho projektu sa cez spoluprácu s organizáciou Impact Games a chorvátskou environmentálnou organizáciou otvorila téma Stredozemného mora. Pre Lebo Mädveď bola atraktívna práve preto, že neznamenala iba vymeniť karpatský les za iný les. „Nechceli sme niečo príliš podobné, že si zoberieme možno horskejšiu oblasť. Zrazu ideme pod vodu a tá téma nám prinesie trochu zmenu v tej hre.“ Základný princíp Biodia zostal rozpoznateľný, no nový ekosystém začal prirodzene meniť aj samotné pravidlá. Kým v prvej hre sa na kartu prostredia ukladal živočích, v mori už takéto delenie nedávalo rovnaký zmysel. Herná plocha sa začala správať ako jedno spoločné morské prostredie a organizmy sa rozložili inak. Keď na jedno políčko pripadala už iba jedna karta, bolo potrebné zmeniť aj veľkosť celej hernej plochy. „Takto postupne aj tá téma sama trošku zmení pravidlá.“ Nové Biodio tak nemá byť iba prezlečenou jednotkou, ale samostatnou hrou, ktorá využíva známy základ a prispôsobuje ho logike iného ekosystému. Pri Stredozemnom mori sa ešte výraznejšie ukazuje aj zodpovednosť, ktorú so sebou prináša slovo „vzdelávacia“. Herná mechanika môže realitu zjednodušovať, no nemala by ju prekrúcať. Tím preto spolupracoval s chorvátskou stranou a odbornou konzultantkou, ktorá sa dlhodobo venuje morským organizmom. Juraj s ňou priebežne konzultoval výber druhov a ten sa neustále stretával s požiadavkami samotnej hry. Ak dizajn potreboval viac rýb určitého typu, bolo potrebné nájsť druh, ktorý do Stredozemného mora skutočne patrí a zároveň dáva zmysel aj z hľadiska významu či rozšírenia. „Kombinovali sme realitu s tým, že nemôžeme dať do hry všetky organizmy, ktoré existujú. Vyberáš si, čo sa tam hodí.“ V záverečnej fáze navyše konzultovali s odborníkmi aj slovenské a české názvy jednotlivých organizmov. Pri niektorých druhoch totiž ustálený lokálny názov vôbec neexistoval, takže bolo potrebné hľadať alebo vytvárať čo najzrozumiteľnejší ekvivalent. Dizajnér sa tak ocitá medzi vedeckou presnosťou a nevyhnutnou redukciou sveta na niekoľko desiatok kariet.

Druhé Biodio zároveň vzniká už s vedomím všetkého, čo sa naučili pri prvom. Tím popri ňom pripravil aj novú edíciu lesnej hry, do ktorej zapracoval skúsenosti a pripomienky z predchádzajúcich rokov. Uvažovali dokonca nad modelom základnej hry a rozšírenia, ktoré by pridávalo strategickú komplexnosť, no nakoniec od neho ustúpili. Neboli presvedčení, že práve po väčšej komplikovanosti hráči túžia, a z výrobného aj obchodného pohľadu by zároveň vznikla otázka, koľko kusov základnej hry a koľko rozšírení vyrábať a skladovať. Namiesto toho ponechali v novej väčšej krabici priestor, ktorý môže v budúcnosti prijať ďalšie organizmy či nové herné prvky. Aj tu sa vracia Patrikovo systémové uvažovanie z úplných začiatkov – podobne ako kedysi parametrická krabička na Mapucle nebola navrhnutá iba pre jeden rozmer, ani dnešná hra by sa nemala uzavrieť pred tým, čo môže prísť neskôr. Ak sa Stredozemné more osvedčí, Biodio sa podľa Patrika môže postupne rozrásť na celý „ekosystém hier“. Savana, džungľa či ďalšie prostredia by mohli prinášať vlastné organizmy a mierne odlišné mechaniky, no hráč, ktorý už pozná jednu hru, by sa v ďalšej dokázal rýchlo zorientovať. Ani toto však nebol plán nakreslený na začiatku. „Nebolo to zásadne plánované. Vedeli sme iba, že chceme spraviť nejakú hru o prírode. Pri prvých playtestoch sme možno videli, že by sa to dalo urobiť aj inde, ale nevnímali sme to hneď ako ďalší plán.“ Opäť sa tak vracia princíp, ktorý sprevádza Patrika od začiatku jeho vlastného príbehu: urobiť prvý krok, pozorne sledovať, čo funguje, a ďalší smer nájsť až podľa toho. Lebo Mädveď možno vyrába hry, ale Patrik pri ich navrhovaní robí presne to, čo ho fascinovalo odmalička. Dostane pred seba hlavolam, rozoberie ho na jednotlivé problémy a postupne hľadá riešenie. Rozdiel je iba v tom, že dnes výsledok jeho hlavolamu nekončí na obrazovke ani v zásuvke pracovného stola. Dostane sa medzi ľudí, ktorí si k nemu sadnú, rozložia ho pred seba a začnú sa hrať.

Pri Patrikovi je trochu paradoxné, že človek, ktorý trávi veľkú časť pracovného dňa za počítačom, nakoniec našiel svoje miesto pri tvorbe vyslovene analógových vecí. Modeluje, kreslí, pripravuje výrobné dáta, rieši web, technické procesy či automatizácie, no výsledkom jeho práce je predmet, ktorý treba chytiť do ruky, rozložiť na stole a ideálne pri ňom na chvíľu odložiť telefón. Nie je za tým nostalgický odpor k technológiám. Patrik digitálny svet nevníma ako nepriateľa a pripúšťa, že niektoré veci jednoducho fungujú lepšie práve v ňom. „Každé má niečo do seba a niektoré veci má asi zmysel robiť v digitále, lebo ti to umožní urobiť iné veci, čo vo fyzickom nedokážeš. Ale kým to dokážeš v tom fyzickom, tak je to super.“ Možno práve preto, že jeho vlastná práca je taká digitálna, zostáva fyzický výsledok dôležitou protiváhou. Niečo, čo sa dá vytlačiť, vyrezať, poskladať, otestovať, položiť pred človeka a sledovať, čo s tým urobí. Lebo Mädveď pritom už jednu cestu smerom k digitálu vyskúšal. K prvým geografickým hrám vznikla mobilná aplikácia pracujúca s rozšírenou realitou, mapou Slovenska, Vysokými Tatrami a kvízmi. Skúsenosť však tímu ukázala, že digitálny produkt so sebou prináša úplne inú infraštruktúru: externých vývojárov, náklady, pravidelné aktualizácie, požiadavky operačných systémov a obchodov s aplikáciami aj závislosť od technológií, nad ktorými nemajú úplnú kontrolu. „Videli sme, koľko to stojí, ako veľa to žralo energie a zároveň sme to museli robiť s treťou stranou, kde máš menší dosah a menej vecí pod kontrolou.“ Aplikáciu bolo potrebné priebežne aktualizovať a Patrik má dnes pocit, že z Google Play napokon zmizla práve preto, že už nevedeli splniť niektoré nové technické požiadavky. Vytvoriť digitálnu verziu Biodia či iných hier by preto neznamenalo iba preniesť karty z papiera na obrazovku. Bol by to nový projekt, ktorý by potreboval ďalších ľudí a úplne nové know-how. Zatiaľ teda zostávajú pri fyzickom svete – nie preto, že by digitálny odmietali, ale preto, že vedia, kde dokážu výsledok najlepšie ovplyvniť. Analógová hra má navyše vlastnosť, ktorá sa nedá jednoducho prepočítať na výrobnú efektivitu. Vytvára situáciu, v ktorej sa ľudia musia na chvíľu stretnúť pri jednom stole. Patrik a jeho kolegovia sami spoločenské hry hrávajú, hoci on priznáva, že dnes už menej, než by chcel. O to intenzívnejšie vníma chvíle, keď si na ne čas nájde. „Je to super odreagovanie, hlavne keď ja mám takú prácu, že sedím strašne veľa za počítačom. Je to úplne také ponorenie sa, vypnutie mozgu v niečom, taká až meditácia, ale vlastne aktívna.“ Hra človeka zamestná natoľko, aby na chvíľu prestal preskakovať medzi obrazovkami, no zároveň ho neizoluje od ostatných. Sedí oproti nim, sleduje ich, reaguje, rozpráva sa. Ideálne sú telefóny niekde bokom. Pre Patrika, ktorý sám seba opisuje ako introverta, je to možno celkom prirodzená forma spoločenskosti – stretnutie, ktoré má svoje pravidlá, spoločný predmet záujmu a dôvod, prečo pri jednom stole zostať.

Význam tejto fyzickej spoločenskosti si začal výraznejšie uvedomovať aj počas pôsobenia na VŠVU. Pri mladších študentoch mal pocit, že sa oproti jeho vlastnej generácii menej rozprávajú medzi sebou a viac zostávajú uzatvorení vo svojich individuálnych svetoch. Pandémia tento posun podľa neho ešte zvýraznila. Nechce z toho robiť generačný súd a sám hovorí, že so sociálnymi sieťami nikdy nemal výrazný problém, no práve spoločenskú hru vníma ako jednoduchý nástroj, ktorý dokáže ľudí prirodzene dostať späť k sebe. „Je to super nástroj na zbližovanie a zároveň vypnutie z toho digitálneho sveta.“ Vzdelávacia rovina Lebo Mädveď tak dostáva ešte jednu, menej deklarovanú vrstvu. Hra môže človeka naučiť, kde leží konkrétny okres alebo ako funguje lesný ekosystém, ale zároveň ho na hodinu či dve prinúti byť prítomný s ostatnými. Pre samotného Patrika je však rovnako dôležitý proces, ktorý tej chvíli pri stole predchádza. Keď má pomenovať najsilnejší moment svojej práce, nevie vybrať jediný. Nie je to iba úspešná crowdfundingová kampaň ani vypredaná séria hry. Baví ho samotné riešenie problému – okamih, keď niečo ešte nefunguje a treba prísť na to prečo. „Ja mám asi rád tie hlavolamy. Keď niečo idem zdokonaľovať a potom vidím, že sa to podarilo a nejakými krokmi sme zase niečo zlepšili.“ Je to vlastne rovnaký princíp, ktorý opisoval pri svojom detstve. Keď nerozumel tomu, ako niečo funguje, začal problém rozoberať odzadu. Čo chcem dosiahnuť? Aký nástroj na to potrebujem? Čo sa musím naučiť? A ako to potom urobiť efektívnejšie? Raz je výsledkom parametrický model krabičky, inokedy spôsob prípravy dát pre laser, herná mechanika alebo otázka vo formulári pre playtestera. Mierka a médium sa menia, spôsob premýšľania zostáva.


Druhá polovica odmeny prichádza až vtedy, keď sa predmet dostane z ich štúdia von. Patrik spomína osobné stretnutia na trhoch a situácie, keď niekto príde priamo povedať, že sa mu hra páči. Práve v nich dostáva mesiace práce konkrétnu spätnú väzbu, ktorá mu pri architektúre chýbala. Nemusí čakať roky na stavbu, pri ktorej navyše nemusí mať kontrolu nad finálnym výsledkom. Hru môže držať v rukách a krátko nato sledovať, ako ju drží niekto ďalší. „Keď to berú pozitívne, tak vnímam, že áno, urobil som niečo dobré.“ Nie je to veľké vyhlásenie o poslaní dizajnéra. Skôr veľmi jednoduché potvrdenie, že množstvo malých rozhodnutí, ktoré zvonku často ani nie sú viditeľné, nakoniec vytvorilo niečo funkčné. Možno aj preto Patrik opatrne narába so slovom úspech. Lebo Mädveď má za sebou roky fungovania, tisíce vyrobených hier, úspešný crowdfunding aj produkt, ktorého prvých 1 500 kusov sa vypredalo, no on sám sa pri hodnotení projektu stále trochu zabrzdí. „Neviem, či už sme úspešní, neviem to definovať takto.“ Oveľa dôležitejšia je preňho skutočnosť, že pri projekte vydržali aj v čase, keď ich ešte neživil. Dlhé roky bol hobby financovaným z iných zamestnaní, ktorému venovali večery a čas popri práci. A práve toto obdobie spätne považuje za dôkaz, že samotný záujem o vec musí prísť skôr než výsledky. „Musí ťa to baviť, aby si to dokázal tak dlho robiť. A potom snáď sa ukáže nejaké ovocie z toho.“


Je v tom napokon pekný protiklad k profesii, ktorú Patrik pôvodne vyštudoval. Z architektúry odišiel okrem iného preto, že medzi návrhom a fyzickým výsledkom môže ležať množstvo rokov, rozhodnutí a ľudí. V Lebo Mädveď je cesta kratšia, no vôbec nie jednoduchšia. Namiesto jednej veľkej stavby vznikajú stovky drobných rozhodnutí o materiáli, výrobe, pravidlách, farbe, typografii, cene či tom, čo hráč pochopí počas prvých tridsiatich sekúnd. Patrik nad nimi premýšľa s rovnakou dôslednosťou, s akou by architekt riešil konštrukčný detail. Len výsledok sa zmestí na stôl. A hoci svoju profesijnú cestu opakovane opisuje ako sériu náhod, pri pohľade späť pôsobí prekvapivo konzistentne. Chlapec, ktorému otec pri opravách vysvetľoval, ako veci fungujú, začal kresliť u akademického maliara, trochu náhodou sa dostal k architektúre, cez ňu k 3D modelovaniu a digitálnej výrobe, popri škole si pre vlastnú radosť tlačil objekty a šachy a potom sa v správnom momente stretol s človekom, ktorý práve potreboval niekoho s presne takýmto typom uvažovania. Jednotlivé kroky možno neboli naplánované, ale postupne do seba zapadli ako dieliky jednej skladačky. A pri Patrikovi Olejňákovi je asi príznačné, že aj výsledkom tejto skladačky je napokon práca, v ktorej môže každý deň dostať nový hlavolam – a prísť na to, ako ho vyriešiť tak, aby ho potom mohol chytiť do ruky aj niekto ďalší.


Patrik Olejňák je architekt a produktový dizajnér pôsobiaci v Bratislave. Vyštudoval architektúru na Vysokej škole výtvarných umení, kde neskôr pôsobil aj ako asistent a venoval sa výučbe 3D modelovania. Dnes je súčasťou projektu Lebo Mädveď, v ktorom sa venuje najmä produktovému dizajnu, technickým riešeniam, prototypovaniu, digitálnej výrobe a vývoju spoločenských a vzdelávacích hier. Stojí pri produktoch ako Mapucle či kartová hra Biodio, ktoré prepájajú dizajn, zábavu a vzdelávanie.